ekiさん(STG研究所)にいろいろ指摘されてました。

こんな矮小っていうか何やってるか不透明なSTGプログラマにも言及していただいてありがたいことです。

これはプログラミングの練習なので正直ゲーム性についてはあまり熟考していないのですが、とりあえず不確定要素による稼ぎがタブーなのは同感です。
今回の貫通誘導レーザーの場合、連なって出てくる編隊を一気通貫で破壊することで倍率得点を得ようというものでして、この場合、編隊の軸方向にレーザーが進むように発射場所とタイミングを調節して撃たねばならないため、案外ガチガチのパターンゲーになりそうかなとも予感したり。
レーザーは一番古い敵を狙うので、編隊が現れるところではその前に他の敵を片付けておかなければいけない。うーむ、メインショットがおまけ扱いですねえ。話がそれますが斑鳩の「力の解放」は画面上に黒白両方の敵がいると、どちらかの色を集中して狙うという性質があった気が。なんか地味にすごいシステムだなあ。
さて今のところレーザーは発射時に装填されている数が多いほど得点が上がる。つまり出し惜しみしてここぞというところで使うと高得点、安全重視でガンガン撃つと貫通コンボもなくて低得点、みたいな感じになる。
それと全弾同時発射っていうのがあって、これはさらに倍率が上がるので単体の大型機を落とすときとかに。これは神威のパクリですね…。このとき弾を吸うシールドが展開されるので、すごい弾幕を吐く大型機には密着して、敵が撃つと同時に全発射+シールド展開で敵の弾を全部吸ってかつ同時発射撃墜ボーナスを得る。逆にシールド防御のためにこれを使うと生き延びれても稼げない、と(今はちょっとシールドが強すぎてゲームにならないけど)。
はい、後に行くほど微妙なシステムですね。あまり深く考えてもしょうがないんですが、まあ考えるのは悪いことではないですよね。
ところで、STGは基本的に稼ぎシステムを安定化させないとクソゲーと評される傾向が強いですが(一人プレーのゲームはみんなそうか)、弾幕ゲーって稼ぎに関して敏感なんでしょうか?いえ、実はSTGにそれほど詳しくないんでその辺よくわからないのです(^^;
弾幕ゲーってただひたすら避けることに重点を置いているせいか、「○面ボスの発狂ノーミス」とか、「二周目クリアした」とかいう成果がよく話題になる一方、スコアに関しては(私が素人だからか)あまり耳にしないんですよね。というか弾幕ゲーって生き残る長さがそのまま得点になる、もとい最後まで行ける人がそもそも少ないとか?稼ぎSTGが全クリ前提でそこからいかに稼げるかを念頭に置くのに対して、弾幕ゲーは人外御用達の発狂モードが必ずあってそれはもうクリアするだけで十分神、ということなんですかねえ。だって虫姫さまのウルトラのラスとか生き延びたらぶっちゃけスコアとかどうでもいい気がするし(;´д`)
やっぱり弾幕ゲーはもはやSTGとは別ジャンルなのかなぁ。