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描画系のクラス設計が難しすぎる

というか全貌がわからないから設計しようがない。 もう同じところを何年も作り直し続けてる気がする。 ぐぬぬ。

やってるorやりたいゲームとか

近況メモ 今やってる作品 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 (DS) しっかりゼルダしてて面白い 罪と罰 (Wii) オメガブースト系。難しい ストリートファイター4 (PC) スカッドハンマーズ (Wii) 今後やりたい作品 ベヨネッタ (360) アサシンクリード2 (PS3) ロストプ…

ゲーム発掘レビュー第4弾「イース7」

どんどんゲームやって面白いのを見つけよう企画。 イースシリーズは初プレイ。

やってるorやりたいゲームとか

近況メモ 今やってる作品 イース7 (PSP) おもしろい ストリートファイター4 (PC) なかなか上達しない スカッドハンマーズ (Wii) やや放置中 今後やりたい作品 罪と罰(Wii) ベヨネッタ(360) アサシンクリード2(PS3) ロストプラネット2(PS3) 朧村正(Wii) スー…

DrawPrimitive周り

「DrawPrimitive系は遅いので呼び出し回数を減らせ」という言葉をよく耳にする。DrawPrimitive系とは言わずもがなDirectXの代表的な描画関数で、頂点データから線やポリゴンを描画する。系の仲間として DrawPrimitive / DrawIndexedPrimitive / DrawPrimitiv…

ゲーム発掘レビュー第3弾「フラジール 〜さよなら月の廃墟〜」

どんどんゲームやって面白いのを見つけよう企画。 今回はかなりネタバレがあるので注意。

東京ゲームショウいってきた

アサシンクリード2が自由度高くてよかった。 ロスト・プラネット2がオン面白そうでよかった。 ベヨネッタがドエロでよかった。 とりあえずPS3は買おうと思った。 FF13は別にいいやと思った。

ゲーム発掘レビュー第2弾「レイトン教授と最後の時間旅行」

どんどんゲームやって面白いのを見つけよう企画。 ストーリーとかに関してはあまり書くつもりは無いが、ネタバレがあるかもしれないので注意。 レイトン教授シリーズは初プレイなのでそのあたりご了承いただきたい。

土日スレ作品第3弾

久しぶりに制作。お題は「落下」 ジャンプアクションなんて1日もありゃー形になるだろなんて余裕ぶっこいてたらキャラが滑るわ埋まるわで予想外に手間取ってしまった。 ぐぐったらキャラとブロックの当たり判定は7点で取るなんて方法を使うんだね・・・。 結…

やってるorやりたいゲームとか

ということでレビュー1回目でした。この調子でどんどんチャレンジしていこう。 しかし探し始めてみると結構やりたいのが出てくるもんだな。 今やってる作品 フラジール(Wii) モンハンP2G(PSP) 今後やりたい作品 朧村正(Wii)、スーパーペーパーマリオ(Wii)、…

ゲーム発掘レビュー第1弾「幻想水滸伝 ティアクライス」

どんどんゲームやって面白いのを見つけよう企画スタート。 ストーリーとかに関してはあまり書くつもりは無いが、ネタバレがあるかもしれないので注意。 あと幻水シリーズは初プレイなのでそのあたりご了承いただきたい。

触れるがよい死ぬがよい

http://wonderfl.kayac.com/code/0b221ac42b2d620d76c2c4cbcf8a40737973e947 ABAさんの100行ゲーをforkしてミニゲームを作成。 100行化にも挑戦しようとしたが文法がわかんねえので未遂。 wonderfl自体の感想だけど、自動コンパイルはとてもいい感じなんだけ…

今年買ったゲーム

巷では恒例行事のようなので試行。 タイトル プラットフォーム ジャンル 進行度 東方夢終劇 同人PC 弾幕シューティング ノーマル未クリア 東方緋想天 同人PC 対戦アクション ちょくちょくネット対戦 うみねこのなく頃に第2話 同人PC サウンドノベル クリア …

FPSの話〜完結編〜

そもそもどういう問題であったかおさらいする。 60FPSを実現するためには1フレームを1000/60=16.666…msに区切るように時間待ちをしなければならない。しかし、timeGetTime()などの一般的に使うタイマ関数では1ms単位の時間しか取得することができない。では…

階層型メッシュを用いるオブジェクトを複数表示

プロペラを回すとか、腕を動かすとか、メッシュを部分的にアニメーションさせたいときには階層型メッシュを使います。要はD3DXLoadMeshHierarchyFromX()で読み込むやつのことで、階層関係を持つ「フレーム」にパーツごとのメッシュが格納されています。 また…

アニメーションコントローラのトラックスピード

3Dゲームの素材をどうやって作ろうかという問題は、メタセコイアでモデルを作ってRokDeBone2でボーンとアニメーションを入れ込むという方法でとりあえずできそうです。それで作ったXファイルを読み込んでアニメーションさせるときに、スピードがどうなるのか…

で、スキンメッシュの衝突判定をOBBTreeで

やりました。コピペで。 カオスになった。 で、ここの情報で解決しました。 ぶっちゃけこの情報がなかったら一生判らなかった自信がある。 DirectX開発者とマニュアル執筆者は猛省すべき。 ばっちりだね。 でも正直こんなに分割いらないね。

スキンメッシュ、衝突判定、OBBTree

キーワードだけ並べて中身の話はありません。ざまぁ。 だって俺も同じ目に遭いまくってるんだもん。しかし実際の話めんどくさすぎ。 世の中の人たちはよくもまあこんなの実装しますね。ほんま尊敬するで・・・ ほんとは実装してないんじゃない?コピペなんじ…

スキンメッシュ意味不明すぎ(2)

スキンメッシュに関してはマルペケは珍しく参考にならないので(なんかボーン行列とかで独自のクラス構築をしてるけどその説明が全く抜け落ちててわけわかめ)、SDKサンプルとかこことかとりあえず丸写しでやってみる。というかいろんなところが参考文献に挙げ…

スキンメッシュ意味不明すぎ

スキンメッシュ意味不明すぎ

DirectXプログラミング(2)

しこしこと俺専用ミドルウェアライブラリの構築中。 しっかしこれに時間かけすぎると本題のゲーム作りに入れなくて本末転倒なんでもっと速くやれ俺。 新しくできたもの 描画 2D絵の描画(テクスチャフィルタリング可) 消失リソース管理 サウンド oggの再生 フ…

ゲーム用フォント

ゲームを作ることを考えるときにいつも悩みの種になるのがフォントである。そのゲームの世界観を表現するのに一役買うわけだからなるべくならオリジナルのものを作りたいが、そんなスキルも時間もないし、じゃあ金出して買おうというのもなかなかできず、か…

DirectXプログラミング

いいかげんうだうだ言ってる時間もなくなってきたのではじめました。 とりあえず俺専用ミドルウェアライブラリを作成中。 現在できたもの 描画 Direct3Dの初期化 デバッグ用フォント表示 サウンド DirectSoundの初期化 waveファイルの再生(ストリーミング・…

バージョンうp

Unlimited Fireworks 1.03を公開しました。 ダウンロード 変更点 ・FPSの調整が正しくなかったのを修正 ・垂直同期を切るときに切れてなかったのを修正

まだタイマによるFPS調整の話

なんか違う。 タイマがms単位でしか時間を取得できない以上、1フレーム=16.666…ms の小数点以下の誤差を補完することなど原理的に不可能だ。時間を3倍にすればそれは当然3の倍数になるので、スリープをかけるときに3で割れば相殺されてしまう。前のコードで…

バージョンうp

Unlimited Fireworks 1.02を公開しました。 ダウンロード 最新版をどうぞ。 変更点 ・FPSの調整が正しくなかったのを修正 ・起動メニューを作成 ・「強制的にタイマ同期する」オプションを追加

FPSとかの続きの続き

以前の話で prevTick = nowTick とする方法だとFPSが安定したとか書いてたけど、ふらつく原因はそれ以外のところにありました。んでもってその方法だと他のプロセスで高負荷をかけるとゲームがゆっくり簡単になっちゃうのはやっぱだめだろうってことで再修正…

ということでバージョンアップ

Unlimited Fireworks 1.01を公開しました。 ダウンロード 最新版をどうぞ。 変更点 ・FPSの調整が正しくなかったのを修正 ・描画の一部に頂点バッファを使用して少し高速化した(たぶん) ・ランタイムを別途インストールしなくていいように再配布DLLを同梱…

FPSとかの続き

とりあえず先日書いたとおり、60Hzなら垂直同期取ってそれ以外なら垂直同期切って16msでタイマ同期するようにした。しかしこれだとまずいパターンが一つある。 60Hz以外で、アプリから垂直同期を切れない場合である。 この場合はSDL_GL_SwapBuffers()とかそ…

FPS、タイマー、垂直同期(vsync)とかその辺の話

まず最初に、以下でいうFPSとは「描画」のFPSのことを指す。 タイマーによるFPS調整 Unlimited FireworksのFPS表示が安定しない原因を調べてた。問題自体はすぐ解決したけど、調べるうちに色々とわかったのでメモ。 とりあえずその問題について。 UFのFPS調…