2009-01-01から1ヶ月間の記事一覧
って簡単に変えられないのかな。使うパッドを選択できないゲームがあるからすげー不便なんだけど。 探したらこんなの見つけて嬉々として試してみたけど、「指定されたIDは使用されています」って出て変更できなかった。XPだけどSP3だとダメなのかな。 デバイ…
描画周りがダメダメな気がしてきたので(描画順の制御とかテクスチャとビルボードの区別ができてないとか)、次の作品から大幅に書き直すことになりそう。 具体的には、今の仕様としてタスクが描画も行っているのを描画情報登録だけにして、独立した描画マネ…
作っているもの。 ゲージなどの表示のための2Dスプライト マウスによるビューア風のカメラ操作
なんとかならんのかこれは。
やべえ。 忙しくなってきたのとネタが思いつかないのとでなんも進まなくなってきたぞ。
ソース整理中。 公開用のスペースもちゃんとしたものを用意したいなあ。
見た目だけ3Dの2Dシューティング開発終わり。 結構ごちゃごちゃ書いたからソースが汚いぜ。 さて、次のゲームから本気出す(キリッ
斑鳩調な感じ。 さーて次のゲームはどうしよう・・・。
BS2で再放送してるけど、やっぱ何度見てもすげえわ。 プロの仕事って以上に、なんか特別なセンスを感じる。特にBGMがらみ。
テクスチャ半透明合成で輪っかの太さを変えようプロジェクト。 まずは例の乗算で考えたやつをやってみた。 一番左が元絵で、順に2枚、4枚、8枚重ね。結構まともな結果になった。 しかしこないだ気づいたように、色つきだとダメなのよね乗算。 一番左の元絵は…
使えんのかどうかわからんけどとりあえずやってみようの精神でやってはいるが。 うまくいかない。 やっぱ入力と出力に同じサーフェースをセットするのはまずいか・・・。 しかしこういうプログラムって最後までやらないと見える結果が出ないから、切り分けて…
時間を無駄にしないスキルがほしいなあ。
衝撃波のようなエフェクトって単に輪っかを拡大していけばいいんだと思ってたが、なんかそれだけじゃ今ひとつよろしくない。そこでいろいろと観察してみたところ、輪の輪郭をだんだん細くしていくと見栄えがよくなるようだ。 で、細くしていく方法として考え…
詰めはいろいろと甘いけどそろそろ区切りにしたい。 爆発エフェクトを完成させたら弾幕シューティングは終了にしよう。 明日には終わる予定。 次の課題は、似非でなくまともな3Dゲームに取り掛かるつもり。 しかしまだネタが出ない・・・。
ボタンを押すたびに増えるので増やしてみた。 おーおー、なんかすでにそれっぽいぞ。 しかし、これには色々と罠があるのであった。 つづく。 アルファブレンディングとZバッファの相性問題 結構有名な問題だそうな。 まず最初にこの画像。コーンをでかくした…
ここを参考に輪っかを描いて板ポリで加算合成。ツールはGIMPを使用。斑鳩の吸収バリアっぽくなった。 ついでだから減算とか乗算とかも作っといたが使いどころがわからん。
例によって力技で。 複製バッファのvector漁って、鳴ってないバッファがあればそれ鳴らす。 鳴っていないバッファがなければDuplicateSoundBufferで複製してvectorに突っ込む。 とりあえず今は動いてるからいいが、なんともバグだらけっぽいコードになってし…
サウンドを導入
昨日夜更かしして眠いので寝る。 画面全体にかかるエフェクトとかはタスクとしてどうやって実現したらいいんだろうな・・・
ゲームのネタが出ない。
3Dシューティングっぽい視点にしてみた。 対象を中心とした球面上をぐるぐる回るカメラを作りたいんだけどよくわからんので調べ中。
ボスの体力を設定して倒せるようになったのでゲームらしくなりました。 今後フレームワークに実装する予定のもの。 サウンド これは前に書いたのがあるのでOK。 シーン これも前に書いたので大丈夫。 エフェクト 問題はこれだ・・・。 エフェクトに関しては…
#include <hash_map> using stdext::hash_map;VC2005にハッシュマップついてたのまったく知らなかった。</hash_map>
直したら数倍速くなった。 STLのmapが直感的で使いやすくて個人的に大好きなのだが、たしか内部の実装がツリーだったなこれ。 要素の取得にO(logN)かかっちゃうのはいやん。ハッシュマップくらい標準に入れてほしいよね。 しかしフレームワークの肝になって…
今年も粛々とやっていきます。