というか全貌がわからないから設計しようがない。 もう同じところを何年も作り直し続けてる気がする。 ぐぬぬ。
CBase* array = new CDerive[10]; for(int i=0; i<10; i++){ array[i].Func(); } ^^;
近況メモ 今やってる作品 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 (DS) しっかりゼルダしてて面白い 罪と罰 (Wii) オメガブースト系。難しい ストリートファイター4 (PC) スカッドハンマーズ (Wii) 今後やりたい作品 ベヨネッタ (360) アサシンクリード2 (PS3) ロストプ…
どんどんゲームやって面白いのを見つけよう企画。 イースシリーズは初プレイ。
近況メモ 今やってる作品 イース7 (PSP) おもしろい ストリートファイター4 (PC) なかなか上達しない スカッドハンマーズ (Wii) やや放置中 今後やりたい作品 罪と罰(Wii) ベヨネッタ(360) アサシンクリード2(PS3) ロストプラネット2(PS3) 朧村正(Wii) スー…
「DrawPrimitive系は遅いので呼び出し回数を減らせ」という言葉をよく耳にする。DrawPrimitive系とは言わずもがなDirectXの代表的な描画関数で、頂点データから線やポリゴンを描画する。系の仲間として DrawPrimitive / DrawIndexedPrimitive / DrawPrimitiv…
どんどんゲームやって面白いのを見つけよう企画。 今回はかなりネタバレがあるので注意。
アサシンクリード2が自由度高くてよかった。 ロスト・プラネット2がオン面白そうでよかった。 ベヨネッタがドエロでよかった。 とりあえずPS3は買おうと思った。 FF13は別にいいやと思った。
どんどんゲームやって面白いのを見つけよう企画。 ストーリーとかに関してはあまり書くつもりは無いが、ネタバレがあるかもしれないので注意。 レイトン教授シリーズは初プレイなのでそのあたりご了承いただきたい。
ゲームで使うためのモデリングを練習。ビル編。 少ない工程でテクスチャもないけど、場合によっちゃこれでもアリかも。
久しぶりに制作。お題は「落下」 ジャンプアクションなんて1日もありゃー形になるだろなんて余裕ぶっこいてたらキャラが滑るわ埋まるわで予想外に手間取ってしまった。 ぐぐったらキャラとブロックの当たり判定は7点で取るなんて方法を使うんだね・・・。 結…
GW中は研究のことで動けず。それはいいとして制作中のゲームだけど、全方位シューティングはやめようかと考え中。 もっと直感的で爽快感のあるシステムにしたい。2D無双ゲーというかそんなイメージ。 しかしそのイメージがあやふやなままうまく固まらない。
適当に平面を作って影がちゃんと映るか試した。 うーんジャギジャギや。 シャドウマップの解像度を上げるとかソフトシャドウにするとかで対処しないといかんね。あと影ができる方向とかも要検討。上の図じゃあ光源がどっちにあるのかさっぱり。 自分が広いマ…
ゲーム本体の方をちょこちょこ作った。細かい仕様その1 敵、ボス、アイテムなどは最初は見えない ソナーを打つことで周囲の物体が出現する 潜水艦ゲーのような感じ。 敵が浮き出てくる感じの演出を入れたい。 あとソナーの波紋もいい感じにしたいな。
今後の予定 地形作る アイテム作る ボス作る ステージ作る 敵作る
弾を吐かせてみたぞー さりげなく影ができているところにも注目だー
ライブラリばっかりいじってるとモチベーションがもたないので、ゲーム本体も進めていこう。 とりあえずEnemyをぽこぽこ出してみる。Bulletはまだ出ない。 見た目は何にも変わってなかった。 描画の設計について 描画マネージャは廃止。 せっかくタスクシス…
マルペケさんとかこことか参考に。 描画の設計については、やっぱり使うシェーダごとに呼び出しの手順が大きく異なるから抽象化は難しいのかな・・・。
ということでレビュー1回目でした。この調子でどんどんチャレンジしていこう。 しかし探し始めてみると結構やりたいのが出てくるもんだな。 今やってる作品 フラジール(Wii) モンハンP2G(PSP) 今後やりたい作品 朧村正(Wii)、スーパーペーパーマリオ(Wii)、…
どんどんゲームやって面白いのを見つけよう企画スタート。 ストーリーとかに関してはあまり書くつもりは無いが、ネタバレがあるかもしれないので注意。 あと幻水シリーズは初プレイなのでそのあたりご了承いただきたい。
プログラマブルシェーダを使うと自由自在なことができるけど、その反面自由すぎてクラスとかの設計をどうすればいいか全然見通しが立たない。具体的にどういうことをやりたいかという視点で考えてみると。 ゲームのデザインテーマに沿った大本のシェーダを全…
忙しいよう
まだ重いと思ったら登録で代入してた。 配列から空いてるところを参照でもらってくる方式に修正。
やっぱnewは重いと実感。 描画マネージャを作って、各タスクが描画情報構造体をマネージャに登録するようにしたんだけど、その登録をSTLコンテナへのpush_backで実装してたら激重になった。 100個の描画オブジェクトがあるとすれば1フレームに100回のnewが毎…
任意型のスクロールを作るのは初めて。結構難しい。 プレイヤーにストレスを与えないようになるべく自然にスクロールさせないといけない。 自機が画面の中心からどれくらい離れたらスクロールし始めるか。 スクロール速度の増減はどうするのか。 いろいろと…
電話線が切れて1日ネットができなかった。 さて、新企画スタート。 目新しさは何もないけど、面白いと思うゲームの面白さを抽出する実験。 シューティングは元から1000回遊べるだろ、という想いは胸に押し込めてくれ。 「結局シューティングかよ」という気…
ようやく一案浮かんだので作り始める。 仕様とか詳細は明日にでも。
試行錯誤しながらコードを書く。 とりあえず描画はメッシュとビルボードに対応した。 ビルボードはゲージやらスコアやらのためにスクリーン座標指定も可能。 それ以外に必要なのってあるのかな。 貼って問題なさそうな画像が過去作のSSしかなかった。
シェーダを使う場合の流れ ライティングはどこでやる? 頂点シェーダ? レンダリングステート?テクニックは何を含む?メッシュの描画とビルボードの描画の区別は? 描画マネージャで固定機能描画とシェーダ描画をわける 固定機能描画の流れ カメラ->SetTran…
これといった進捗なし。 というかこれから何を作ろうか全く考えつかない。 とりあえずフレームワークの細部をいじって、シェーダを使えるようにしたり、グラボの性能を調べるようにしてみたり。