2009-02-01から1ヶ月間の記事一覧

シェーダの使い方

シェーダプログラムの書き方はまあ大体わかったとして、一応プログラムの呼び出し側もメモっとく。 この例は前回のシェーダで通常のメッシュを描画する場合。 行列やライトの定義とか、メッシュのマテリアルやテクスチャを取得するメソッドとかは適当に脳内…

超基本的なシェーダ

普通に頂点変換して普通にライティングして普通にテクスチャマッピングするだけのシェーダ。 float4x4 g_WorldViewProj : WorldViewProjection; float4x4 g_World; float4 g_MaterialDiffuse; float3 g_LightDirection; float4 g_LightDiffuse; float4 g_Lig…

プログラマブルシェーダ開始

とりあえず触ってみる。固定機能シェーダすら使いこなせてないのにね。 HLSLとやらは書く上では結構わかりやすそうでよし。FX Composerのようなシェーダ用開発環境を使うとさらに便利。 とりあえず色とか考えずに素の頂点変換。 float4x4 WorldViewProj : Wo…

描画マネージャ

タスクシステムで描画するのはやめて、描画情報の構造体を登録して後でまとめて描画する方針に変更。 そのための描画マネージャを作成中。 ゲームの描画オブジェクトは次のように複数の層に分けられる。 層 例 背景2D絵 背景一枚絵など 背景不透明物体 建物…

手を動かそう

面白いゲームのネタは思いつかないが、とりあえず何か作ってれば何か閃くだろう。 ライブラリの書き直し。まずはリソースファクトリから。 ここでのリソースとは、テクスチャとかビルボードとかメッシュとか、共有で使いまわすもの。読み込むのはたぶんシー…

やーいそがしいそがし

中身はなんも進んでない。 しかし、以前言ってた「アルファブレンディングとZバッファの相性問題」が解決しそう。 検索してたらBBXの過去ログが引っかかって、そこにあった手順。 Zバッファの参照(Zテスト)と書き込みを有効にする 不透明オブジェクトを描…

モデリングツールのようなカメラ制御

マウスで3D空間をぐりぐりと動かして、いろんな角度からワールドを観察したいという話。2chで学んだ方法。カメラの初期位置をXZ平面内、注視点を原点、上ベクトルを(0,1,0)にしておいて、行列変換でカメラ空間ごとぶん回す。 const D3DXVECTOR4 INIT_EYE(0.0…

Dropboxぱねえ

http://www.getdropbox.com/ デスクとノートでファイルを同期とかそういうことができるオンラインストレージ。 ファイルを更新するとバックグラウンドで即座に反映される サーバ上で同期するので、マシンが常にネットワークに繋がってなくてもよい バージョ…

触れるがよい死ぬがよい

http://wonderfl.kayac.com/code/0b221ac42b2d620d76c2c4cbcf8a40737973e947 ABAさんの100行ゲーをforkしてミニゲームを作成。 100行化にも挑戦しようとしたが文法がわかんねえので未遂。 wonderfl自体の感想だけど、自動コンパイルはとてもいい感じなんだけ…

進捗なし

ここんとこ忙しくて進捗ないよー。 それはそうと、wonderflというのが最近盛り上がってるようで、ちょっと気になったり。