ボス弾幕の設計案

とりあえず力技でやる設計を考えた。
弾の情報(初期位置、速度、タイプなど)を格納した構造体のリストを共有データにしておいて、弾幕を生成するタイミングになったらボスタスクがそのリストに弾情報をpushする。そんで弾タスクがリストを調べて、要素があったらそれを参照して自身を初期化し、その要素をpopする。
単純に考えるとリストはvectorなどの可変長配列で実装できる。しかし例えば200発の弾を一斉発射するような弾幕の場合、1フレーム中に200回のpushと200回のpopが発生するので、とんでもなく重い処理になるだろう(といっても今のPCのスペックなら難なくこなしてしまいそうであるが・・・)。
ということで実際は固定配列をリングバッファにして使うとかが正しいのだろうが、どうなるのか知りたいのでまずは試しに可変長配列でやってみることにする。