ゲーム開発記録

路線変更するか・・・

GW中は研究のことで動けず。それはいいとして制作中のゲームだけど、全方位シューティングはやめようかと考え中。 もっと直感的で爽快感のあるシステムにしたい。2D無双ゲーというかそんなイメージ。 しかしそのイメージがあやふやなままうまく固まらない。

面に映る影

適当に平面を作って影がちゃんと映るか試した。 うーんジャギジャギや。 シャドウマップの解像度を上げるとかソフトシャドウにするとかで対処しないといかんね。あと影ができる方向とかも要検討。上の図じゃあ光源がどっちにあるのかさっぱり。 自分が広いマ…

基本システム

ゲーム本体の方をちょこちょこ作った。細かい仕様その1 敵、ボス、アイテムなどは最初は見えない ソナーを打つことで周囲の物体が出現する 潜水艦ゲーのような感じ。 敵が浮き出てくる感じの演出を入れたい。 あとソナーの波紋もいい感じにしたいな。

ねむい

今後の予定 地形作る アイテム作る ボス作る ステージ作る 敵作る

さらにすすめる

弾を吐かせてみたぞー さりげなく影ができているところにも注目だー

すすめる

ライブラリばっかりいじってるとモチベーションがもたないので、ゲーム本体も進めていこう。 とりあえずEnemyをぽこぽこ出してみる。Bulletはまだ出ない。 見た目は何にも変わってなかった。 描画の設計について 描画マネージャは廃止。 せっかくタスクシス…

深度バッファシャドウできた

マルペケさんとかこことか参考に。 描画の設計については、やっぱり使うシェーダごとに呼び出しの手順が大きく異なるから抽象化は難しいのかな・・・。

シェーダを使うときの設計がわからん

プログラマブルシェーダを使うと自由自在なことができるけど、その反面自由すぎてクラスとかの設計をどうすればいいか全然見通しが立たない。具体的にどういうことをやりたいかという視点で考えてみると。 ゲームのデザインテーマに沿った大本のシェーダを全…

弾が出るようになっただけだよう

忙しいよう

つづき

まだ重いと思ったら登録で代入してた。 配列から空いてるところを参照でもらってくる方式に修正。

動的配列

やっぱnewは重いと実感。 描画マネージャを作って、各タスクが描画情報構造体をマネージャに登録するようにしたんだけど、その登録をSTLコンテナへのpush_backで実装してたら激重になった。 100個の描画オブジェクトがあるとすれば1フレームに100回のnewが毎…

スクロール

任意型のスクロールを作るのは初めて。結構難しい。 プレイヤーにストレスを与えないようになるべく自然にスクロールさせないといけない。 自機が画面の中心からどれくらい離れたらスクロールし始めるか。 スクロール速度の増減はどうするのか。 いろいろと…

企画「1000回遊べるシューティング」

電話線が切れて1日ネットができなかった。 さて、新企画スタート。 目新しさは何もないけど、面白いと思うゲームの面白さを抽出する実験。 シューティングは元から1000回遊べるだろ、という想いは胸に押し込めてくれ。 「結局シューティングかよ」という気…

発案

ようやく一案浮かんだので作り始める。 仕様とか詳細は明日にでも。

描画マネージャ

試行錯誤しながらコードを書く。 とりあえず描画はメッシュとビルボードに対応した。 ビルボードはゲージやらスコアやらのためにスクリーン座標指定も可能。 それ以外に必要なのってあるのかな。 貼って問題なさそうな画像が過去作のSSしかなかった。

今日のメモ

シェーダを使う場合の流れ ライティングはどこでやる? 頂点シェーダ? レンダリングステート?テクニックは何を含む?メッシュの描画とビルボードの描画の区別は? 描画マネージャで固定機能描画とシェーダ描画をわける 固定機能描画の流れ カメラ->SetTran…

忙しくてサボり気味

これといった進捗なし。 というかこれから何を作ろうか全く考えつかない。 とりあえずフレームワークの細部をいじって、シェーダを使えるようにしたり、グラボの性能を調べるようにしてみたり。

プログラマブルシェーダ開始

とりあえず触ってみる。固定機能シェーダすら使いこなせてないのにね。 HLSLとやらは書く上では結構わかりやすそうでよし。FX Composerのようなシェーダ用開発環境を使うとさらに便利。 とりあえず色とか考えずに素の頂点変換。 float4x4 WorldViewProj : Wo…

描画マネージャ

タスクシステムで描画するのはやめて、描画情報の構造体を登録して後でまとめて描画する方針に変更。 そのための描画マネージャを作成中。 ゲームの描画オブジェクトは次のように複数の層に分けられる。 層 例 背景2D絵 背景一枚絵など 背景不透明物体 建物…

手を動かそう

面白いゲームのネタは思いつかないが、とりあえず何か作ってれば何か閃くだろう。 ライブラリの書き直し。まずはリソースファクトリから。 ここでのリソースとは、テクスチャとかビルボードとかメッシュとか、共有で使いまわすもの。読み込むのはたぶんシー…

やーいそがしいそがし

中身はなんも進んでない。 しかし、以前言ってた「アルファブレンディングとZバッファの相性問題」が解決しそう。 検索してたらBBXの過去ログが引っかかって、そこにあった手順。 Zバッファの参照(Zテスト)と書き込みを有効にする 不透明オブジェクトを描…

モデリングツールのようなカメラ制御

マウスで3D空間をぐりぐりと動かして、いろんな角度からワールドを観察したいという話。2chで学んだ方法。カメラの初期位置をXZ平面内、注視点を原点、上ベクトルを(0,1,0)にしておいて、行列変換でカメラ空間ごとぶん回す。 const D3DXVECTOR4 INIT_EYE(0.0…

進捗なし

ここんとこ忙しくて進捗ないよー。 それはそうと、wonderflというのが最近盛り上がってるようで、ちょっと気になったり。

大幅修正予定

描画周りがダメダメな気がしてきたので(描画順の制御とかテクスチャとビルボードの区別ができてないとか)、次の作品から大幅に書き直すことになりそう。 具体的には、今の仕様としてタスクが描画も行っているのを描画情報登録だけにして、独立した描画マネ…

完成と言いつつちょこちょこ追加

作っているもの。 ゲージなどの表示のための2Dスプライト マウスによるビューア風のカメラ操作

眠くて何もできない

なんとかならんのかこれは。

進捗なし

やべえ。 忙しくなってきたのとネタが思いつかないのとでなんも進まなくなってきたぞ。

引き続き

ソース整理中。 公開用のスペースもちゃんとしたものを用意したいなあ。

ソース整理中

見た目だけ3Dの2Dシューティング開発終わり。 結構ごちゃごちゃ書いたからソースが汚いぜ。 さて、次のゲームから本気出す(キリッ

ボス爆発でけた

斑鳩調な感じ。 さーて次のゲームはどうしよう・・・。