動的配列
やっぱnewは重いと実感。
描画マネージャを作って、各タスクが描画情報構造体をマネージャに登録するようにしたんだけど、その登録をSTLコンテナへのpush_backで実装してたら激重になった。
100個の描画オブジェクトがあるとすれば1フレームに100回のnewが毎フレーム発生するので死ねる。
ポインタのコンテナにすれば登録は軽くなるんだけど、実体の管理をタスク側でやらないといけなくなるので避けたい。
しかたないのでコンテナには自前のプールを使うことにした。
キャパを超えたら2倍で再確保してコピーし、要素を消しても領域は解放しないという仕組み。
メモリは常時食ってしまうけど、まあそんな気にする時代でもないだろう。
ていうかvectorってもともとそういう作りになってなかったっけ・・・。
企画「1000回遊べるシューティング」
電話線が切れて1日ネットができなかった。
さて、新企画スタート。
目新しさは何もないけど、面白いと思うゲームの面白さを抽出する実験。
シューティングは元から1000回遊べるだろ、という想いは胸に押し込めてくれ。
「結局シューティングかよ」という気持ちはあるが、リソースの労力を削れる選択肢となるとシューティングかパズルになってしまうなあ。
とても大まかなゲーム概要
- コンセプトは自由度の高いシューティング
- スクロールタイプは全方位の任意型
- ステージに1体存在するボスを倒すと次のステージへ
より細かい設定はのちのち。