貫通型レーザーの判定

今回はオチがしょうもないので読まなくとも(;´д`)
一口にSTGのレーザーといってもさまざまな種類がある。直進するもの、曲がるもの。当たると消えるもの、消えず貫通するもの。当たると追尾性能を失うもの、追尾し続けるもの。などなど。
それで今回作っているのは、ロックオン式(つまり曲がる)、貫通、当たると追尾停止というタイプのものなのだが、特に問題なのは貫通という点だ。
レーザーはロックオンした敵に向かって曲がりながら向かっていき、その敵に当たると追尾性能を失い、その角度で画面外に出て行くという設計にしてある。ポイントは追尾性能を失っても攻撃判定は失わないということだ。つまりロックした敵に当たる以外にも、その前後で他の敵に当たることもある。というか、1本のレーザーで多くの敵を倒すことで倍率得点を得られるようにしようかななんて考えているわけで。そういうわけで攻撃判定はそのまま残っているのだ。
しかしこれをやると以下のようになる。
例えば小型の雑魚なんかはレーザー一発で墜ちても問題ないからいいのだが、大型のボスにこのタイプのレーザーを撃ち込むとどうなるか。
簡単のため、レーザーの長さを20、ボスの幅を20、レーザーの速さを5とする。レーザーは20個のパーツすべてに攻撃力1が設定されているとする。で、仮に今ボスの座標の1手前にレーザーの先端が来ているとすると、次のフレームにはレーザーの先5個分がボスに重なる。次のフレームには10、次は15、その次は20、そしてまた15、10、5と減り8フレーム後にレーザーはボスを通り抜ける。で、この間のダメージを計算すると、5+10+15+20+15+10+5=80と、攻撃力1から見れば案外膨大なダメージになるわけだ。
もしメインショットの攻撃力も同じ1だとするとコチラは1フレームで1発当たるとして1、つまり8フレームで8しか入らない。
ということで、貫通型のレーザーにする場合、敵の耐久力とメインショットの攻撃力をレーザーの威力に比して大きめに設定するのが定石、と。
すごい単純なことなんだけど、なんか単純すぎて考えないようにしてたみたいで、こう結論するのに時間がかかった。最初は一度レーザーに当たった敵は2度以上当たらないように判定するとか考えてて、もうアフォかと(´・ω・`)