シェーダの使い方

シェーダプログラムの書き方はまあ大体わかったとして、一応プログラムの呼び出し側もメモっとく。 この例は前回のシェーダで通常のメッシュを描画する場合。 行列やライトの定義とか、メッシュのマテリアルやテクスチャを取得するメソッドとかは適当に脳内…

超基本的なシェーダ

普通に頂点変換して普通にライティングして普通にテクスチャマッピングするだけのシェーダ。 float4x4 g_WorldViewProj : WorldViewProjection; float4x4 g_World; float4 g_MaterialDiffuse; float3 g_LightDirection; float4 g_LightDiffuse; float4 g_Lig…

プログラマブルシェーダ開始

とりあえず触ってみる。固定機能シェーダすら使いこなせてないのにね。 HLSLとやらは書く上では結構わかりやすそうでよし。FX Composerのようなシェーダ用開発環境を使うとさらに便利。 とりあえず色とか考えずに素の頂点変換。 float4x4 WorldViewProj : Wo…

描画マネージャ

タスクシステムで描画するのはやめて、描画情報の構造体を登録して後でまとめて描画する方針に変更。 そのための描画マネージャを作成中。 ゲームの描画オブジェクトは次のように複数の層に分けられる。 層 例 背景2D絵 背景一枚絵など 背景不透明物体 建物…

手を動かそう

面白いゲームのネタは思いつかないが、とりあえず何か作ってれば何か閃くだろう。 ライブラリの書き直し。まずはリソースファクトリから。 ここでのリソースとは、テクスチャとかビルボードとかメッシュとか、共有で使いまわすもの。読み込むのはたぶんシー…

やーいそがしいそがし

中身はなんも進んでない。 しかし、以前言ってた「アルファブレンディングとZバッファの相性問題」が解決しそう。 検索してたらBBXの過去ログが引っかかって、そこにあった手順。 Zバッファの参照(Zテスト)と書き込みを有効にする 不透明オブジェクトを描…

モデリングツールのようなカメラ制御

マウスで3D空間をぐりぐりと動かして、いろんな角度からワールドを観察したいという話。2chで学んだ方法。カメラの初期位置をXZ平面内、注視点を原点、上ベクトルを(0,1,0)にしておいて、行列変換でカメラ空間ごとぶん回す。 const D3DXVECTOR4 INIT_EYE(0.0…

Dropboxぱねえ

http://www.getdropbox.com/ デスクとノートでファイルを同期とかそういうことができるオンラインストレージ。 ファイルを更新するとバックグラウンドで即座に反映される サーバ上で同期するので、マシンが常にネットワークに繋がってなくてもよい バージョ…

触れるがよい死ぬがよい

http://wonderfl.kayac.com/code/0b221ac42b2d620d76c2c4cbcf8a40737973e947 ABAさんの100行ゲーをforkしてミニゲームを作成。 100行化にも挑戦しようとしたが文法がわかんねえので未遂。 wonderfl自体の感想だけど、自動コンパイルはとてもいい感じなんだけ…

進捗なし

ここんとこ忙しくて進捗ないよー。 それはそうと、wonderflというのが最近盛り上がってるようで、ちょっと気になったり。

ゲームパッドの優先順位

って簡単に変えられないのかな。使うパッドを選択できないゲームがあるからすげー不便なんだけど。 探したらこんなの見つけて嬉々として試してみたけど、「指定されたIDは使用されています」って出て変更できなかった。XPだけどSP3だとダメなのかな。 デバイ…

大幅修正予定

描画周りがダメダメな気がしてきたので(描画順の制御とかテクスチャとビルボードの区別ができてないとか)、次の作品から大幅に書き直すことになりそう。 具体的には、今の仕様としてタスクが描画も行っているのを描画情報登録だけにして、独立した描画マネ…

完成と言いつつちょこちょこ追加

作っているもの。 ゲージなどの表示のための2Dスプライト マウスによるビューア風のカメラ操作

眠くて何もできない

なんとかならんのかこれは。

進捗なし

やべえ。 忙しくなってきたのとネタが思いつかないのとでなんも進まなくなってきたぞ。

引き続き

ソース整理中。 公開用のスペースもちゃんとしたものを用意したいなあ。

ソース整理中

見た目だけ3Dの2Dシューティング開発終わり。 結構ごちゃごちゃ書いたからソースが汚いぜ。 さて、次のゲームから本気出す(キリッ

ボス爆発でけた

斑鳩調な感じ。 さーて次のゲームはどうしよう・・・。

蟲師アニメ

BS2で再放送してるけど、やっぱ何度見てもすげえわ。 プロの仕事って以上に、なんか特別なセンスを感じる。特にBGMがらみ。

乗算から加算へ

テクスチャ半透明合成で輪っかの太さを変えようプロジェクト。 まずは例の乗算で考えたやつをやってみた。 一番左が元絵で、順に2枚、4枚、8枚重ね。結構まともな結果になった。 しかしこないだ気づいたように、色つきだとダメなのよね乗算。 一番左の元絵は…

乗算で輪っか衝撃波

使えんのかどうかわからんけどとりあえずやってみようの精神でやってはいるが。 うまくいかない。 やっぱ入力と出力に同じサーフェースをセットするのはまずいか・・・。 しかしこういうプログラムって最後までやらないと見える結果が出ないから、切り分けて…

なんてことを考えてたら全然おわんね

時間を無駄にしないスキルがほしいなあ。

輪っかをだんだん細くする

衝撃波のようなエフェクトって単に輪っかを拡大していけばいいんだと思ってたが、なんかそれだけじゃ今ひとつよろしくない。そこでいろいろと観察してみたところ、輪の輪郭をだんだん細くしていくと見栄えがよくなるようだ。 で、細くしていく方法として考え…

詰め

詰めはいろいろと甘いけどそろそろ区切りにしたい。 爆発エフェクトを完成させたら弾幕シューティングは終了にしよう。 明日には終わる予定。 次の課題は、似非でなくまともな3Dゲームに取り掛かるつもり。 しかしまだネタが出ない・・・。

輪っかも回してみた

ボタンを押すたびに増えるので増やしてみた。 おーおー、なんかすでにそれっぽいぞ。 しかし、これには色々と罠があるのであった。 つづく。 アルファブレンディングとZバッファの相性問題 結構有名な問題だそうな。 まず最初にこの画像。コーンをでかくした…

輪っかエフェクト

ここを参考に輪っかを描いて板ポリで加算合成。ツールはGIMPを使用。斑鳩の吸収バリアっぽくなった。 ついでだから減算とか乗算とかも作っといたが使いどころがわからん。

サウンドの多重再生

例によって力技で。 複製バッファのvector漁って、鳴ってないバッファがあればそれ鳴らす。 鳴っていないバッファがなければDuplicateSoundBufferで複製してvectorに突っ込む。 とりあえず今は動いてるからいいが、なんともバグだらけっぽいコードになってし…

メモだけになってきた

サウンドを導入

だめぽ

昨日夜更かしして眠いので寝る。 画面全体にかかるエフェクトとかはタスクとしてどうやって実現したらいいんだろうな・・・

特に進捗なし

ゲームのネタが出ない。