program

経過

弾幕作成もぼちぼちと。なんか本家のアプレットやEclipceのプレビューではうまくいくけど、実際にゲームに組み込むと弾幕がおかしくなることがある。Noiz2saに入れたときもおかしくなった。変換プログラムのlibBulletMLにバグがあるっぽい? あと他に考え中…

ほぼできた

誘導レーザー完成。 作ってたシューティングでシステム的に実装したかったものは大方実現した。というか、やっとここまできたって気分。 まあこのゲームはゲームをプログラミングするってのはどんな感じで、自分はどこまでできるのかを体験するための試作品…

事前確保とポリモーフィズムは相性悪い?

id:arCtan:20050820で書いたように、シューティングゲームのようにたくさんのオブジェクトを一度に生成する場合、それをnewで行うのはパフォーマンス的に結構厳しい。そこで従来行われてきたのが、ゲームの初期化時に必要数のオブジェクトを静的に確保すると…

yaneSDK版、FPS調節

上のエラーから抜け出せない。また自分メモで目を背けようヽ(´ー`)ノ てか今回もまた自分のアホさを戒めてるだけなんでよろ(;´д`)初心者向け。遅いマシンでゲームを動かす場合、処理周期を落としてをゲーム成立を優先する方法がよくとられる。60FPS→30FPS…

また意味不明復活

error C2226: 構文エラー : 'BulletMLParser' 型指定子の前あるいは内部で構文エラーが発生しました。もう勘弁してくださいよウボァーーー('A`) 前に逢ったことないから対処わからんヽ(´ー`)ノ 治った コンストラクタ内のスペルミスだったorzorzorz

TaskSystem

シューティングとしての体裁は整ってきたので、思い切ってタスクシステムを使ったフレームワークに移植中。今まではyaneSDKのシーンクラスを軸にしたフレームワークをとっていたのでだいぶ大きな変更になるが、システムの見通しはついているのでそれほど難し…

貫通型レーザーの判定

今回はオチがしょうもないので読まなくとも(;´д`) 一口にSTGのレーザーといってもさまざまな種類がある。直進するもの、曲がるもの。当たると消えるもの、消えず貫通するもの。当たると追尾性能を失うもの、追尾し続けるもの。などなど。 それで今回作って…

縦シューの画面比

弾幕パターンのアイデアがなかなか出ないので、ゲーム情報表示部を作ってみた。(コレもっといい呼び名ないのかな。情報ウィンドウ…ウィンドウじゃないし…コンソールってのもなんか違う) で、それに当たってきっちり縦シューの体面を作ってみたんだが、なん…

大富豪プログラミングにはまだ早いのか

やはり、オブジェクト生成のたびにnewを呼ぶのはキツそうだ。 現状では1フレームに50回以上のnewの呼び出しが発生すると、メインマシン(Pentium4 3GHz)でもかなりコマ落ちする。弾幕シューティングでは一回に50発以上の弾を撃つなんてザラだから、この方法は…

BulletML三昧か?

やっと夏休みだー。 ちうことでまあ誘導レーザーも仕組みはできたけど絵がまだなんでちょいおいといて。でもこれであとは敵のパターンを作りまくればゲームになるぞー。ということでBulletMLで敵および敵弾パターンをいろいろ作成中。 で、BulletMLで書いた…

効果音実装テスト

ゲームにおいて、音は重要なファクターだ。音がなくてもゲームはできるが、その面白さは9割がた落ちると思う。自分的に。それに、すごく音のいいゲームに出会うとすごく感動するよね。地味にだけど。 てなわけでショットを撃つ音やBGMを入れてみることにした…

日記を書こう

やっぱ日記ってのは苦手だ。めんどくさくて放置しちまう。現在、いわゆる誘導レーザーというものを作成中。 今日実験で使ったから改めて思うんだけどレーザーって絶対曲がらないからね。重力レンズ効果でもない限り。電磁波の直進性ってヤツですわ。 ま、そ…

ふう…

こんどはファイルの依存関係でコンパイルが通らん…。 ちゃんとヘッダをインクルードしてるのに、定義されていない基本クラスが宣言されています……。こんなんでつまづいてる香具師って世界で自分だけじゃね?とか思うよホント。先進まねー。

スクリプト進化

多少時間はかかったが、だいぶいい感じだ。 前回、どの敵をどこにどのタイミングで出すかを独自のスクリプトで制御できるようにした。今回はその敵がどのように動いてどんな弾を出すかを、BulletMLのXMLファイルから読み込めるように、独自スクリプトに機能…

ちょっとしたこと

以前(id:arCtan:20050304)書いた「yaneSDKのプログラムの開始が遅い」というやつですが、どうやらプリコンパイル済みヘッダは関係なかったようで…。ただプロジェクトの設定で「マネージ拡張」を有効にしていると遅くなってしまうようです。これ解除すれば…

さらばコンパイル

スクリプトがでけた。もっと大変かと思ってたら案外あっさりだった。まあまだたいしたことはできないが、とりあえず以下の主要なコマンドは実装した。・フレーム待ち(何もしない) ・敵の生成 ・コマンドのループテキストにコマンドとパラメータを書いてい…

ようやく

BulletML組み込みに成功! はあ〜ここまで来るのに何ヶ月かかったことやら。とりあえず落ち着いてからいろいろ学んだことをまとめていこう。まだいろいろ細かい問題が残ってるんだけどね。それも潰したら、次はスクリプトの設計かな…。これは5月中に終わらせ…

もうちょい…

BulletML闘争記。 弾は出たのだが、ぐちゃぐちゃだ。どうも角度を返す時に三角関数の使いかたを間違っているようだ。三角関数はyaneSDKのCSinTableクラスを使用している。 libBulletMLでは角度を返すときは上(x:0,y:負)を0として、時計回りに一周360刻みの…

自学自習の日々

またまたBulletML闘争記。 ライブラリを組み込むことはできたのだが、具体的にどうやれば(゜∀゜)アヒャな弾幕を飛ばせるのかいまいち飲み込めない。 れあどめによれば、BulletMLRunner派生クラスの仮想関数を実装して、そのオブジェクトを弾を出す敵や弾に持…

でキター!?

bulletml稼動しそうです。 libbulletmlがマルチスレッドであることに気づきませんでした。ほんと俺すみません。 あしたには弾幕ゲロゲロ吐かせるアルよ!!

まったくわけがわかりません!

libBulletMLなんですが、いまだにわかりません! VC.NETでプロジェクトに組み込むと、BulletMLRunnerやBulletMLParserといった一部のクラスがVCに認識されない。クラスビューにも入っていない。 っていうか、自分で新しいクラスを追加しても、認識されない。…

ラクをするための苦労

結局よくわからんので、BulletMLを組み込めないままとりあえず次に行くことにした。予定からすると、2面に飛んで同じように敵を出して適当に弾を吐かせて終わりだ。 しかしここで気づいた。今は試作ということで、敵の動きはとりあえずハードコードしてしま…

店頭にて

初心者はプログラミングの本を買おうとするときに悩む。 よく聞くのは「本が多すぎてどれを選んだらいいかわからない」という意見だ。確かにそれもあるが、自分の場合は主に次のような理由で悩むことが多い。 「自分の読みたい内容以外の大部分が必要ないの…

コンプレックス寸前

なんでみんなそんなにプログラミングとかコンピュータのことがわかるんだ そうなるまでたくさん勉強したんかやっぱ わからないことだらけすぎるよーーーー

また…

わからん。 今作っているゲームに弾幕記述言語「BulletML」を利用しようと思ったのだが、そのためのパースライブラリである「libBulletML」がうまく組み込めない。 スタティックリンクするならyaneSDKと同じようにすればいいと思うのだが、どうもlibBulletML…

yaneSDKによるゲーム製作メモ:第3回「キャラの管理」

一回書いたやつが更新時のサーバーエラーで全部消えた。鬱だ。 まあフォームに直に書いてた自分が悪いといえばそうなんだけど…。さて、ゲームには多くのキャラクタが登場する。 ここで言うキャラクタとは大雑把に言うと、画像を持ち、 画面上に表示されるも…

経過

やっとゲームらしきものができてきました。 近々いろいろ書きます。独言:結局当たり判定ってif文囲みまくるしかないのかなあ。 なんかダサイし、もっと高速化できそうやけど。

yaneSDKによるゲーム製作メモ:第2回「基本・ウィンドウの生成」

えーっと前回シーンうんたらを扱ったんだけど、なんかいきなり感がぬぐえないし、やっぱり初めから順序だててやっていこう。ということで、yaneSDKの導入に戻りますヽ(´∀`)ノ大体のことはここを見てもらえばよいだろう。 これに加えて、やっておくといいの…

yaneSDKによるゲーム製作メモ:第1回「シーンを生成する」

後で自分が探しやすいように↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

いくぞぉ!

と思ったのだが、ここんとこ悩まされているバグがまだ取れず頓挫。 まあついでだし、突然だがyaneSDKを用いたゲームプログラミングの本題に入ろう。今自分が作ろうとしているのは、2Dの縦スクロールシューティング。「結局それかよ!」って感じかもしれない…